Anche quest’anno è giunta alla conclusione la nona edizione del Web Marketing Festival, l’evento annuale trepidamente atteso da tutti coloro che abitano il mondo del digital. Ed il team di Hermes Magazine non poteva naturalmente mancare!
Nei nostri precedenti articoli, vi abbiamo raccontato l’emozionante esibizione di Angelo Maggi e la seconda giornata del festival. Ma c’è un’altra tematica sempre più preminente a cui il WMF ha riservato lo spazio che merita: gli eSports e il gaming. E se pensate che sia un argomento di nicchia per pochi nerd, vi sbagliate di grosso.
“DOTA 2”, “StarCraft II”, “League of Legends”, “CS:GO”, “Call of Duty”, “FIFA”, “Fortnite”, “Overwatch”, “Heroes of the Storm”: sono solo alcuni degli eSports che hanno fatto, e continuano a fare, la storia dell’agonismo videoludico. Ma qual è la differenza tra “gaming” ed “eSports“? Il gaming è il semplice videogiocare: i gamer, ossia i videogiocatori, sono appassionati di videogiochi che non per forza partecipano a gare o tornei. Gli eSports, dall’inglese electronic sports, sono invece un fenomeno nato negli anni ’80, con i primi videogiochi, e in Asia spopolano già dagli anni 2000 – tanto che la Cina li ha riconosciuti ufficialmente come disciplina sportiva già nel 2003. Si tratta di competizioni videoludiche giocate a livello professionale e in modo organizzato, proprio come le tradizionali gare sportive, tanto che la quasi totalità di chi vi prende parte lo fa come un vero e proprio lavoro.
Non siete ancora convinti? Allora sappiate che nel 2020 il settore globale degli eSports ha generato un valore di oltre 947 milioni di dollari, oltre il doppio del fatturato del 2014, e si stima che supererà l’1,08 miliardi nel 2021. E sebbene possa sembrare un mondo ancora lontano, l’Italia non ne è in realtà per nulla estranea.
La prima Associazione Italiana di Video Atletica (AIVA) viene fondata a Milano già nel 1984; nel 2001 l’Italia partecipa alla seconda edizione dei World Cyber Games a Seul (Corea del Sud) e ottiene tre medaglie d’argento; nel 2015 viene fondata l’Italian e-Sports Association; nel 2016 la ESports League Italia organizza l’Italian Esport Open e l’ESL Vodafone Championship; nel 2017 nasce la Federazione Italiana E-Sports. Il 22 Maggio 2020, il Presidente del CONI Giovanni Malagò ha infine dato incarico a Michele Barbone, del Comitato Promotore E-Sports Italia, di sviluppare le attività necessarie per riconoscere ufficialmente la disciplina sportiva degli eSports nel nostro paese.
Ed è con queste premesse che il Web Marketing Festival ha organizzato per il terzo anno consecutivo una sala interamente dedicata agli eSports e al gaming, a cui hanno preso parte relatori di spicco nel settore:
- Federico Brambilla (Exeed), “L’ecosistema esports nel 2021”;
- Carlo Barone (Riot Games) e Marco Soranno (PG Esports), “L’ecosistema competitivo di Riot Games in Italia”;
- Massimiliano Rossi (Dive Esports), “La Gaming Agency, il suo ruolo nell’industria”;
- Daniele Patisso (Samsung Electronics Italia), “Samsung negli e-sport: il progetto Morning Stars”;
- Salvatore De Angelis (Nielsen), “Esports State of Nation 2021”;
- Juliana Wei (Google), “Gender bias in Mobile App Gaming”.
Interventi di spessore che hanno permesso di dipingere un quadro preciso e variegato della situazione attuale del gaming professionista nel 2021. E che ha messo in risalto uno degli aspetti più proficui del successo degli eSports: la visibilità. Secondo le statistiche riportate da Salvatore De Angelis, responsabile del settore Digital, International – Sports & Entertainment di Nielsen, il fatturato ricavato dalle aziende che hanno investito in sponsorizzazioni eSports dal 2014 al 2019 è aumentato con un tasso del quasi 32% e potrebbe raggiungere addirittura gli 842 milioni di dollari del 2025 – dai 347 milioni del 2019.
Grazie al placement di brand e loghi durante gli eventi, il valore mediatico che gli eSports riescono a garantire è sempre più in crescita; nonostante sia solamente uno dei suoi benefici consequenziali. Le ricerche di mercato hanno evidenziato come la partecipazione di aziende nelle competizioni professionistiche di gaming sia in grado di aumentare notevolmente l’affinità del pubblico verso un determinato marchio, instaurando relazioni più profonde e vicine, che di conseguenza possono condurre ad un importante ritorno sugli investimenti. Uno dei motivi per il quale la maggior parte dei brand sponsor sono brand non endemici, ossia aziende il cui prodotto o servizio principale non ha direttamente a che fare con gli eSports.
Per quanto riguarda l’Italia, il trend di crescita del bacino degli appassionati di eSports è cresciuto del ben 15% dall’ultima valutazione, risalente a Luglio 2020, e si conferma uno dei paesi con più aumento: ad oggi sono circa 475.000 i cosiddetti avid fans italiani che seguono eventi eSports giornalmente, mentre ammonta ad approssimativamente 1.620.000 la fanbase che li segue più volte a settimana. I generi di gioco che più attraggono sono gli sport (45%), gli sparatutto (42%) e i battle royale (38%).
Vi aspettavate questi numeri? Se siete anche voi dei gamer, amatoriali o professionisti, molto probabilmente sì. Se invece non lo siete… meglio non sottovalutare più questo incredibile mondo!
Giappone, archeologia, storia antica, videogiochi, horror, astronomia, marketing, scrittura. Sono felice quando gioco a Dragon Quest e quando tocco qualcosa di antico. Ho troppi interessi ed è per questo che amo scrivere: perché mi permette di viverli tutti.
Nata a Vicenza, sono laureata in Lingua Giapponese presso l’Università Ca’ Foscari di Venezia. Ho vissuto per 1 anno a Sendai, nel Tohoku, e 2 anni a Napoli; mi sono specializzata in marketing e in quest’ambito lavoro ora nell’ufficio Marketing e Comunicazione di un’azienda TLC&ICT.. Il mio motto? 必要のない知識はない